Nun sind einige Tage her seitdem das umstrittene Counter-Strike Source Update in die Welt entlassen wurde. Genug Zeit also, um bereits einige Tests mit dem Spiel durchgeführt haben zu können und die Meinung anderer („Scheiß Spiel! Scheiß Valve!„) mit zu berücksichtigen.
Ich persönlich…
…halte das Update an sich für einen sinnvollen Schritt. Etwas frischen Wind in den angegrauten CSS Alltag bringen, den Interpolate Bug beheben, dazu noch Multicore Unterstützung. Das aktuell noch Bugs an manchen Ecken den Spielspaß trüben können und das Spiel sich unter Umständen noch nicht „ganz rund“ anfühlt, ist denke ich nur eine Phase. Zum einen, bis Bugfixes für das Update erscheinen, zum anderen, bis man sich an die Neuerungen gewöhnt hat.
Hinweis: Ich übernehme keine Haftung für mögliche Schäden, die nach abarbeiten der Anleitung entstehen können. Jeder muss selber wissen, ob er diese Tipps befolgt. Alle Angaben sind ohne Gewähr.
Errungenschaften sind sicherlich Geschmackssache, stören tun sie mich persönlich jedoch nicht und zur Not lassen sie sich ja auch deaktivieren ( cl_show_achievement_popups „0“ ). Dieser Befehl verhindert die Popup Meldungen beim erreichen eines Errungenschaftsziels.
Bugs die mir aufgefallen sind:
Stellenweise Pingprobleme (von leicht bis schwer). Eine mögliche Ursache: die Serverliste. Die verlinkte Anleitung zeigt, wie das Problem behoben werden kann.
Leichtes „zucken“ von Granaten und Waffen während der Animationen. Kann mit der Multicoreunterstützung zusammenhängen. Testet die Werte, die beim nächsten Punkt behandelt werden.
Fehlerhafte Anzeige von Modells. Selten kommt es vor, dass Modells falsche Skins tragen (CT trägt T Skin) oder Modells nicht an der richtigen Stelle angezeigt werden. So kam es bei mir mehrfach vor, dass ein Gegner dauernd zwischen den Doubledoors auf de_dust2 (mitte) angezeigt wurde, obwohl der Spieler sich da nicht befand. Dieses Problem hängt unter Umständen mit der aktivierten Multicoreunterstützung ab. Die Option lässt sich in den Grafikeinstellungen aktivieren, oder mit Hilfe des Konsolenbefehls mat_queue_mode:
-2 = Alter Standard zur automatischen Ermittlung
-1 = Neue Standard, zur automatischen Ermittlung
0 = singlecore
1 = Ein Thread pro Core
2 = Mehrere Threads pro Core
Sollte der Bug bestehen, hilft ein Wert von 0 bzw -1.
Eine weitere, etwas ungewöhnliche Möglichkeit den Fehler temporär zu beheben: Nach dem auftreten des Bugs kurz eine Demo starten (record bugdemo) und gleich wieder stoppen (stop). ((1)siehe weiter unten).
Weiterhin passiert es einige male, dass man trotz des behobenen Interpolate Bugs getötet werden kann, obwohl man bereits hinter der Wand steht. Wichtig ist es dabei, den cl_interp Wert so niedrig wie möglich zu halten. Nach dem Update ist der Wert standardmäßig auf 0.1 gesetzt, was zu einem Lerp von 100 ms führt (der Lerp Wert wird im net_graph angezeigt). Das heißt, ihr habt eine Verzögerung (Viewdelay) von 100 ms. Tötet ihr damit einen Gegner knapp bevor er hinter einer Wand verschwindet, sieht es für den getöteten Spieler so aus, als hättet ihr ihn hinter der Wand erschossen. Es kommt also durchaus darauf an, was der Gegner für Settings hat und nicht nur ihr. zBlock sollte da einen vernünftigen Wertebereich für cl_interp definieren, um später ein vernünftiges Spielgefühl zu vermitteln. Welcher Wert für cl_interp für euch am besten ist, müsst ihr durch testen selber herausfinden. Der angezeigte Lerp Wert sollte dabei weiss sein und nicht orange.
Versucht euch durch Tests so gut wie möglich an den kleinsten (weißen) Lerp Wert zu nähern (Anmerkung: Bei meiner DSL Light Leitung mit 384 kb/s und Netsettings von 40/40/25000 (cl_updaterate, cl_cmdrate, rate) habe ich einen kleinstmöglichen weissen Lerp von 50 ms (cl_interp 0.05). Werte darunter werden bei mir orange).
Den Effekt könnt ihr gerne selber testen, in dem ihr den Wert von cl_interp zusammen mit eurem Kumpel mal hoch setzt (gebt einfach 99 ein). Dann werdet ihr einen Lerp von 500ms haben. Geht dann mal auf einen Server und schießt auf euren Kumpel der sich bewegt…das sieht schon lustig aus. 🙂 ((2)siehe weiter unten).
Bugs und Probleme, die bei anderen Spielern auftreten:
Ein leichter Pfeifton, der am Anfang jeder Runde und stellenweise mitten beim spielen ertönt. Hier hilft es unter Umständen seine Soundeinstellungen zu überprüfen. Da ich den Fehler nicht habe, ist mir auch keine Lösung bekannt.
„Kratzige“ Soundgeräusche, Probleme bei Waffensounds. Auch hier gibt es eine Lösung, dazu mehr weiter unten (3).
Starke FPS Probleme, Einbrüche bis zu 50% trotz aktiviertem Multicorerendering (für mich nicht nachvollziehbar).
„Getötete“ Spieler bleiben stehen oder setzen sich hin. Hier gibt es Abhilfe in Form von „Uncut“-Patches. Der Fehler ist aber bei Valve bekannt und wird behoben. Jeder sollte selber wissen, ob er diese inoffiziellen „Patches“ installiert oder nicht lieber auf einen offiziellen Fix wartet. Dazu gibt es noch die Möglichkeit, den Wert cl_minmodels auf „0″ zu setzen. Viele Spieler berichten, dass der Fehler bereits damit behoben ist. Testet also bitte zuerst die Möglichkeit über die Konsole!
Es kann natürlich passieren, dass Valve einige der Bugs (oder sogar alle?! ) mit den kommenden Updates behebt und die hier durchgeführten Schritte unnötig sein werden. Also: Entweder warten, dass von offizieller Seite was passiert, oder die Tipps befolgen und mit möglichen „Folgen“ leben.
Multicore bug? Ich habe Multicore aktiviert…jedoch ist ein Kern auf vollast und die anderen zeigen nur wenig aktivität. Deaktiviere ich nun nach starten der hl2.exe einen kern bei der Zugehörigkeit, ist die Auslastung unter den aktiven drei Kernen super…hm? Das verstehe ich nicht. Ein Kolege von der Arbeit hat das selbe beobachtet. Wir haben beide einen Quadcore. Eine Idee?
Hast du das durch das Wechseln auf den Desktop festgestellt, also einfach Spiel minimiert und geguckt, oder hattest du die Auslastung parallel auf einem zweiten Bildschirm laufen? Unter Umständen (ich habe da jetzt nichts nachgemessen) ist die Verteilung der Auslastung je nach Spielsituation unterschiedlich. Das müsste man mal beobachten.
Ansonsten ist eine weitere Möglichkeit mal mit dem cvar mat_queue_mode:
-2 = Alter Standard zur automatiscehn Ermittlung
-1 = Neue Standard, zur automatiscehn Ermittlung
0 = singlecore
1 = Ein Thread pro Core
2 = Mehrere Threads pro Core
zu experementieren. Welchen Wert hast du aktuell drinne?
Sobald ich von der Arbeit komme, teste ich das „Phänomen“ auch mal mit meinem Quadcore.
Hi habe es auf dem performance monitor auf der g15 verfolgt. Erst Normal….dann rausgetappt core weg und wieder ins Spiel. Also nichts anderes verändert. Die Auslastung ist plötzlich auf mehere Keren deutlich stärker verteilt. Wie und wo kann ich den Wert mat_queue_mode einsehen? Habe seid dem Update nix verändert, auser in den Optionen multicore aktiviert.
Normalerweise in der config.cfg, bzw wenn du „mat_queue_mode“ in die Konsole eingibst, müsste der aktuelle Wert drunter erscheinen.
mat_queue_mode -1 ist eingestellt
Das bedeutet: -1 = Neuer Standard, zur automatischen Ermittlung.
Versuch mal den Wert auf „1“ zu setzen und teste nochmal. Unter Umständen auch mal auf „2“ testen.
also auf 1 oder 2 keine große änderung…erst eine verteilung bei deaktivieren eines kerns….hm..